无甚新意的科幻片,后感之类的

在我心中,这部剧情感描绘上可圈可点,但是推到“神作”的地位我真的无法理解。满眼既是感的世界观设定与人设,情感其实很老套,宅成分中二病算是我不太常见的元素,但也算不上什么亮点。前面拖沓推进使我多次弃剧。后面剧情紧凑了也是快进看完。满心吐槽,待我慢慢道来。

一开始是那句著名的嘟嘟撸,麻油喜跌死,还以为又是香菜的卖萌奸计(#°Д°) 忍受不了男主这种不知所云的中二设定狂,咱最讨厌费脑子的东西了有没有!!!完结后一起补,几集后发现的确是神作潜质www~里面涉及到很多深二次元宅的通病啊有没有,凤凰院凶真这种主角光坏超强的家伙,明明是个中二还偏偏发明了电话烤箱,不过想到自古发明家多中二这个现实,那我就接受这种设定好了,于是之前的那几封D-MAIL竖起了剪不断理还乱的FLAG(/ω·\*)

随想随写的杂文,没有提前整理,大概比较乱,也比较长。

一、故事
“多次穿越以修正错误”这种剧情的故事我印象比较深刻就有如下几部:
《大话西游》月光宝盒
《凉宫春日》无尽的八月
《蝴蝶效应》电影
《寒蝉鸣泣之时》一千次轮回,会死的总是会死掉
前几个月看的日本科幻小说《时砂之王》
最近在看的耽美小说《今夜有鬼》系列
简单数数就是五六部,真的有点厌烦了。

直到香菜陷入死循环,冈伦开始显现出绝大部分二次元男主的好男人热血属性,心碎啊,香菜一向不是很迷,但是嘟嘟撸这样的妹子,对于咱这种废萌天然控,杀伤力太强啦!!!这一切都是命运石之门的选择!!!冈伦真心悲剧,于是剧情逆转,每一次当你的意识穿越,面对一无所知的朋友,想着如何去解释自己知道的一切,这样的心情,也只有凤凰院凶真这种超级设定狂厨二病才能忍受,助手的信任是很关键的,但是!!!信任归信任,助手你不能把自己卖了啊QAQ傲娇妹子就是容易把自己快速死心塌地的献出去=

有一点我觉得很奇妙,改变了世界线以后的人们其实保留下了某些潜意识,这样的设定假如是真相的话,(当然这是我毫不负责的想象),那么什么弗洛伊德的梦的解释,意识潜意识之类的学说就可以无视了吧www这一切都是命运石之门的选择!!!意识只是你在另一条世界线上残存的记忆罢了www我发现看完这个动画以后,安慰那些受伤的人就多了一个新的方法了,当然这种方法的前提是对方也必须是个厨二病患者。所以还是那句话,次元隔阂真可怕(ˇˍˇ)
查了下约翰,提托这个人,没想到真有这货,IBN5100也是真货,太可怕了=L=5pb是把这些设定都用上了,好的剧本,外加huke原画,实在是很强大。然后最大的赢家还是DR.pepper毫无疑问,到底是个神马味道咱一定要去买一下。
最后,我也好想改变我的世界线啊,这就是愚蠢的人类的通病www
无论如何都想超越那个1%的变动率到达命运石之门。

Steins;Gate的动画快完结了,从各方观众的反应来看,改编应该算比较成功。PSP的移植版本也卖过了10万套,5pb.混得顺风顺水,估计已经没几个人记得怒首领蜂事件时,亲自谢罪的志仓社长了。

最近穿越剧层出不穷,大部分的人分析说:“穿越热”产生的原因在于,现代都市的高负荷高压力使得人们幻想逃离。用现代智慧与经验在古代生活必是要风得风要雨得雨,所以人们会热衷于幻想古代的成功来解脱压力逃避现实。也就是说,YY解脱压力。

其实严格来讲,这部作品是5pb.和Nitro 合作的产物。说到Nitro ,最近虚渊的《魔法少女小圆》也算红极一时,混得同样相当滋润。不过,在本作最初登陆X360平台的时候,几乎没有一个人对作品的前景表示看好。原因是多方面的,最主要的原因大概是5pb.制作的X360版《怒首领蜂大往生》盗用了PS2版源码(其实是外包出现的问题),以至于公司信用坠落到了底端。另外,本作和《未知领域2:纵横贼道》的日版发售日是同一天,与顽皮狗的电影化理念相比,这部作品实在是太不合时宜了。冈伦从头到脚的中二气大概也是个不大不小的问题。发售之前甚至连FAMI通本刊都没有给作品打分(分刊倒是给了高分),可见本作当时的空气程度。

穿越剧大致上可以分两种,一种是无意识无目的穿越,一种是有目的穿越。无目的穿越因其轻率的穿越方式及一般都会出现的主角无比自恋的心态而被认为是奇幻故事,有目的穿越基本上都是为了修正错误,因其涉及沉重情感如悔恨、遗憾等(误)及看起来还比较科学的穿越方式或未来的悲惨事件而一般被认为为科幻故事。

还好,游戏靠着不错的素质开始口耳相传。在很多地方都能看到玩家对本作的交口称赞,在批评空间、Amazon、4Gamer等处纷纷评分爆表,初次出货只有1万套的作品,居然在来年1月达成了累计5万的出货。要知道X360的AVG能卖2万套就是奇迹了。

大部分有目的穿越小说只需要穿越一次。这类小说多了又产生变化,变成了穿越多次。于是便产生了科幻小说的一个经典模式:多次穿越,经历无数遍相同的生活,每次细节上都会有不少改变,但是最终的结局是不会变的,比如在本部作品中,真由理在β时间线上终会死亡,在《寒蝉》中所有人都会死亡,在《时砂》中,未来结局永远很凄惨。但是不认输的主角会最终找到一种方法来改变,最后一次穿越总是非常有突破性。
这种故事模式简直就是漠视人生的严肃性,把人生弄得像存档游戏一样,一旦在某个关卡死亡了就重新读取进度再玩,玩到练出速度或碰到好运气或想出新的好办法来通关。

那么,它的高评价,肯定是有所原因。2年前笔者也有幸第一时间玩到了游戏,虽然在动画完结的时候才想起来写东西显得有点太晚了,但不说什么又总觉得对不起自己。当初游戏发售的时候,很多人拿它和KID的infinity系列比,主要原因是,前半段沉闷得像EVER17,第六章以后刺激得像REMEMBER11,结尾虽然没有EVER17那样名留青史的冲击性,但在感动上一点也不落人后。顺便说一下,笔者的泪点是冈伦给克里斯涂红颜料那里,如果不知道在说什么的就先忽略吧。可惜官方显然没有做好大热的准备,满地都是来自制作组的剧透,麻油喜被崩的CG满天飞…… 当时我非常庆幸自己还好玩过游戏了。

所以从穿越戏的角度而言,《命运石之门》这种设定不够新潮,很不励志也很不负责任。

不过在动画完结的今天,剧透已经毫无意义。所以写文章的时候,也就不用去在意它带来的危害。另外,时间过了太久,有些小细节实在记不太清了……

p.s.个人并不喜欢有目的穿越这种故事的心态,这基本属于人的垂死挣扎。特别是因个人生活中的不可挽回局面而要穿越的设定。不管多么悔恨遗憾,发生了就是发生了。悔恨遗憾代表对自己的人生完全没有掌控权,也对自己没有一点责任心。做事情之前就应该想好会有什么样的结局,不管什么结局都懂得去负责承担,一味沉迷于悔恨与逃避,乃至沉迷于“要是没有发生……就好了”这种幻想的人没有明天。

游戏最大的优点在于,它的理论基础非常好。穿越类的故事,在关键的穿越上打马虎眼的作品太多了。很多作品在让主角穿越时空的时候,采取的都是“不解释”的态度。像是现代人来到古代,外星人来到地球,全都是理所当然。比如《蝴蝶效应》里那位,靠日记本就能穿越了。打着“99%的科学与1%的幻想”旗号的本作,不惜以牺牲节奏为代价,介绍了各种时间穿梭的理论,最后又搬出自己使用的架空理论(大概是在第2章),虽然这段科学讲座让很多人边看边头痛,但如果没有这一段情节的铺垫,后面的时间穿梭,无疑就显得很滑稽。现在有了扎实的理论基础,就算用微波炉,也照样能把穿越写的像那么回事。如果抛开理论,恐怕微波炉戴耳机穿越法,就会成为所有穿越方式中,最具喜感的一个了。为了让故事更可信,编剧还拿出了实际存在的CERN(剧中名为SERN)以及传说中的未来人约翰提托作为靠山,虽然提托的真实身份让笔者吐了一口老血,但这些也的确让故事的可信程度上了一个台阶。

二、世界观设定
下面说下技术细节上的问题。
首先介绍一下“退相干历史”
1942年,费因曼(Feynman)创造了“路径积分”,这是第三种等价表达量子力学的方法。
1984年,为了突破太过奇怪愚蠢的玻尔(Bohr)等人的哥本哈根“坍塌”解释,哈特尔(Hartle)和盖尔曼(Gell-man)在看了格里菲斯(Griffiths)的论文后,提出了一种叫“退相干历史”的新解释。
“退相干历史”(DH)简单概述为:1、历史指Tk时刻的Ak状态。2、较细微层面上的历史(细微历史)不会独立存在而是相互纠缠,产生干涉。3、当将环境(干涉)考虑在内时,运用路径积分,将可抵消的大部分情况去除,只剩下为量子力学所允许的历史情况,就实现了“退相干”,退相干历史不同于细微历史,退相干历史无法相互干涉。最终现实只表现为一个情况。

在系统构造上,制作者也下了很大心力试图差别化。本作并不存在其它普通AVG中的选项,而是通过手机这一道具将大部分系统整合。在Dengeki的访谈上,制作者说,这个手机还有标题动画的人造卫星都是Nitro 制作的。说实话,用手机管理FLAG还是显得勉强了一点,大部分玩家都很难自己找到进入真结局的方法,而有些玩家却歪打正着一周目就进了Steins Gate,说明它还是有着自己的不成熟之处。但是,手机系统给游戏中的角色带来了一番生气,对于描绘角色性格也起了比较重要的作用,虽然是形式大于内容,也不能说完全值得抛弃。

为什么“穿越以改变错误”会有多次穿越呢?有一个常见的解释便是:主角不管尝试多少次,最终的某个结局不会改变。比如“真由理的死”, “死”就是一种退相干历史,“怎么死”属于细微历史。不管细微历史怎么变,退相干历史是不会被干扰到的。不管是何地何种情况下死的,在那个时间点她必然就会死。这么说来,《命运石之门》的这个设定并不新奇,它采纳了DH理论的说法。

至于剧情,我反倒是不打算多说。虽然结局有一点让人联想到《蝴蝶效应》,本作的情节仍然保持了相当高的水准。笔者从麻油喜被连续KO之后到通关,就没有玩过其它的游戏。不过游戏的OP动画和歌词全都有严重剧透,甚至X360版的成就都在剧透,这些小的剧透,也许就是影响本作结尾冲击力度的元凶吧。另外,阿保刚奉献了他从业来最好的一套配乐,个人认为比他在《秋之回忆》系列的作曲,水准要来得更高。

影片中用的解释“世界线的偏移”也不新奇,这看起来是MWI(多世界理论)的延伸。多世界理论就是平行世界理论,每次世界线变动便跳向下一个世界线,即下一个平行世界。这一点上是没有什么问题的,但我觉得非常不满意的便是蝴蝶来捣乱。每次在解说世界线理论的时候画面上都有一只美丽优雅的蝴蝶在飞来飞去拈花惹祸。其实蝴蝶效应是混沌理论中的东西,和时间穿越基本没有关系。蝴蝶效应应该是“丢失一个马掌钉从而丢了一个国家”这种事情的代表。放在穿越设定下,应该是“因为你对过去做出了小改变,使得现在已经面目全非”这种情况。比如菲利斯只是发了一条短信,整个秋叶原街道全变了,这种情况可以用蝴蝶效应来解释。但“如何改变过去”这件事与蝴蝶效应是没有关系的。
p.s.其实蝴蝶效应与蝴蝶这种生物本身也没多大关系。当时只是混沌理论画出的概率线看起来很像蝴蝶翅膀而起了那么文艺的名字而已。

本作最大的亮点,同时也是最大的问题,便是游戏的主角冈部伦太郎(自称·凤凰院凶真)了。在故事初期,此君的中二程度让人摔桌,天天拿着个没电手机嘟哝埃尔浦塞康咕噜,性格又显得狂妄自大、目中无人(当然结尾解释这是有原因的,而且是麻油喜线的一大泪点),就第一印象,可谓最招人讨厌的男主角。身旁的桶子也是满嘴网络用语,不习惯这口的人,肯定是看不下去的。不过相对的,冈伦的中二是一个埋藏很深的伏线,他本质上其实是个热血青年(所以在未来成为了抵抗组织头头),而桶子的超级哈克身份也不是盖的,有关他们的一切设定都是故事的伏线,在后期得到了出人意料的回收。另外,在克里斯出场之后,网络流行语几乎成了本作剧情的标准配备,在冈伦菲莉斯两个中二病和桶子克里斯两个网虫的夹击下,接受作品风格的玩家会发现,这部游戏简直就是一部2ch大百科,现在日本的年轻人在说什么、做什么、想什么,游戏里的主角也在做着同样的事情。时至如今,2ch、Otaku俨然成为日本一道独特的风景线,本作又在此基础上加了中二属性,对这些文化并不熟悉的玩家,也可以借此机会被普及一番。不过5pb.下一部作品就没那么幸运了,碎碎念系统至今仍是一堵高墙外只可远观不可亵玩的存在,距离一下子显得远了些。不过也没关系,我们还有围脖呢。

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